2012. január 6., péntek

Sandbox mesélés Rogue Traderben

Bevezetés

Az előző cikkben egy Rouge Trader, Sandbox stílusú játékra alkalmas világ megteremtését mutattam be, most pedig konkrét mesélési tanácsokat osztok meg, amik előjöttek a játék során.
Sandbox: adott egy kidolgozott világ, ahol a játékosokra van bízva a boldogulás, nem kimondott kalandokat hajtanak végre, hanem saját maguknak állítják fel az elérni kívánt célt.

Parti indítás

RT-ben egy partit tapasztalataim alapján kétféle végletben érdemes indítani profit faktor és ship point tekintetében.
Az egyik a sok PF és kevés SP. Itt egy viszonylag gyenge űrhajó (Transport, vagy Raider) viszont sok „pénz”, így könnyebben lehet felszerelést beszerezni, új hajókat. Ez pedig sokat számít a későbbiekben. Egy ilyen parti az elején nem a hajójuk harci teljesítményéből él meg.
A másik véglet a kevés PF és sok SP. Itt igazából a parti egy kimaxolt hajóval indul, viszont a későbbiekben vért szenvednek minden beszerzéssel – saját játékosaim ezt választották. Itt egy erős és jól felszerelt hajóval indul a parti, erre tudnak támaszkodni játék alatt, és harcban is jól állja a sarat.
Valamilyen szinten érdemes kordában tartani, az eddigi „legtápabb” kombináció egy Universe-class Mass Conveyor volt telepakolva rakterekkel, ami minden Trade objektívához 22 (!) Profit faktort adott a rakterek miatt. (Kalandonként elvileg maximum 5 járhat)
Érdemesebb kihúzni a skála valamelyik végére a PF/SP arányt, mint középen egyensúlyozni.



A játék fókusza

Egy játékülés sok időt tud elvenni ha minden apróságot kijátszunk. Tapasztalatok alapján érdemes változtatni a játék fókuszát, mi az amibe jobban belemegy a mesélő, mi az amibe nem. Például azt ritkán játsszuk le, hogy a parti elmegy vásárolgatni, mert nincs jelentősége.
Ha egy kolóniát próbálnak összehozni az is nagyrészt száraz dobálgatás, de egy-egy színesítő elem becsúszik (Lakatos Winnetou őrző-védő cég). Emellett azokba a részekbe érdemes belemélyedni, amire az adott karakter alkalmasabb és a játékos(ok) élvezi(k). Lehet dobni egy Inquiry-t de lehet szépen kijátszani is, ha erre van igény. A lényeg, hogy a játékosok megtalálják a számításukat, és tudják kamatoztatni a karakterük képességeit. Javasolt off-game tisztázni ezeket, mit mennyire akarnak lejátszani elkerülendő a további félreértéseket.

Parti és az erőforrások

Egy RT más szerepjáték „kalandozóihoz” képest óriási vagyonnal és hatalommal bír. Állandó visszatérő kérdés: Nincs nekünk emberünk erre?
Pár mondatban körbejárom a problémát, hogy én hogyan képzelem, milyen megoldások születtek nálunk.

Egyrészt más szemléletmód kell ehhez a játékhoz. Itt a személyes dicsőség, presztízs hatalmas motiváló erő. Így lehet előrelépni, kimutatni, hogy ki is az illető, van-e benne kurázsi. Valahogy így kapták meg anno a RT-ek is az engedélyüket. Ehhez viszont nem az kell, hogy egy űrhajó mélyéről irányítgassuk a felszíni egységeket, hanem az élükre kell állni. Egyrészt kalandvágyból, másrészt a dicsőség hajszolásából. Harmadrészt pedig, mert a parti mindig jobban képzett, mint azok, akik helyettük mennének.
Ez a kérdés főleg harci részeknél fordul elő. Egyrészt vegyük figyelembe a következőt: hiába van egy hajón többtízezres legénység, csak minden 100 emberre jut 1-2 fegyveres, akiknek megvan a maga feladata. Ha magával viszi a parti őket, elvonja az eredeti feladatától, és nem is biztos, hogy teljesen alkalmasak arra, amire szánják. Egy hajó biztonsági személyzete CQC (Close Quarters Combat) harcra képzett, nem pedig dzsungelbeli túlélők. Másrészt, ha nincs ott a megszokott őrség, a legénység lehet, hogy felbátorodik, és mondjuk fosztogat a hajón, mert tudják, hogy nincs aki megállítsa őket.
Lehetséges alternatív megoldás, hogy a parti Acquisition próbával igényel magának katonákat. Függetlenül a megigényelt katonák számától, hacsak nincs erre különleges talentjük, akkor Fellowship bónusznyit vihetnek magukkal. Nagyléptékű csataszimulálásra a Battlefleet Koronus rendszere ad lehetőséget, de most a kisebb léptéket veszem górcső alá.
Bevallom, nem szeretem amikor az ellenfeleken kívül még 5-10 NPC-nek kell dobálni. Igaz van rá szabály az alapkönyvben, de még úgy is feleslegesnek tartom, csak időhúzás. Én a partit azzal szoktam lebeszélni az ilyenről – tudom antiszerepjáték, de bevált – ha ők visznek 10-20-50 embert, akkor az ellenfélnek is annyi van és kölcsönösen kiiktatják egymást. Nem teljesen korrekt, nem reális, de működik. Persze fordítva is működhet, ha tudják, hogy a célpont körül sok az őr, akkor vihetnek saját embereket, hogy megkönnyítsék a dolgukat – lejátszani ekkor sem fogom.
A parti a legénységből kiemelkedik, ők az elit, ők az ellenfél hasonló embereivel néznek szembe. Az ellenfeleket a partihoz méretezem, a helyzet függvényében nekik legyen kihívás, ők is jobban élvezik és megértik a helyzetet. Amennyiben a parti ragaszkodik a nagy létszámú kísérőcsapathoz, lehet úgy „büntetni” őket, hogy kevesebb Achievement pontot kapnak, amennyiben komolyabb veszteségeket szenvedtek el, hivatalos modul is ezt használja.

Harci helyzetben két kaszt van, amit nem tudok hova tenni: az asztropata és a navigátor. Mindkettő fontos a hajó működtetéséhez, így értelemszerűen nem ők mennek orkokat irtani. Nálunk nincs ez a két kaszt a játékosok közt, amikor tervbe volt véve a navigátor, akkor is volt mellé egy ütő karakter, aki ilyen helyzetben megy.
Nem harci szituációk – ez már könnyebb. Egyrészt a hajónak van egy crew rating-je. Ezt úgy kell nézni, hogy minden dologra van egy ember aki azt az adott szinten tudja, legyen szó tech-use-ról, medicae-ről, vagy intimidate-ről. Ha olyan dolog kell, amihez a parti nem ért nyugodtan lehet dobni egyet a legénység helyett.
Komplett események lemodellezésére továbbra is javaslom az Into the Storm-ban található Background Endeavour rendszert.

A játék menete

Az ilyen típusú mese nem olyan nagy ördöngősség, mint ahogy elsőre tűnik. Szép dolog a játékosi szabadság, de valamilyen szinten ettől még a KM kezében van a gyeplő. Eleve a játékosok azon információk alapján döntenek, ami a rendelkezésükre áll. Ezeket az információkat pedig a mesélőtől kapják. Valamilyen szinten lehet már előre megírt kalandok felé terelgetni őket, viszont ne kényszerítsük őket. Hagyjuk meg a szabad akarat illúzióját. Kiválóan bevált módszer, amit az előző cikkben is említettem: minden modul végén meg kell kérdezni őket, merrefelé akarnak továbbhaladni, és az ott szóba jöhető lehetőségeket kidolgozni. A sandbox lényege ebben az esetben, hogy mesélőként csak az alapkoncepciót vázoljuk, a megoldás teljesen a játékosokra van bízva.

Sokszor fogunk rögtönzésre kényszerülni, nincs ezzel semmi baj. A parti előrukkolhat olyan megoldásokkal, amikre mi nem gondoltunk. Sose mondjuk egyből nem-et. Gondoljuk végig mennyire reális, mennyire megvalósítható és hagyjuk, hogy a parti megtegye, amit akar. Viszont sose engedjünk nekik egyből, valami komplikáció, nehezítés mindig legyen.

Konkrét példa
A parti ki akart füstölni egy négyfős társaságot, akik információval látták el a kalózokat. Annyit tudtak, hogy két férfi és két nő, a város szélén egy toronyban laknak. Vittek pár embert magukkal. Tervezgettek, majd odamentek a toronyhoz, megpróbálták berúgni az ajtót. Amikor ez nem ment, szétlőtték, és nyomultak befelé. A tornyot üresen találták, egy csapdát aktiváltak, majd megtalálták az ügynökök megsemmisített kommunikációs berendezését. Később felfedeztek egy titkos alagutat, de aktiváltak egy robbanótöltet így az beomlott. Zsákutca.

Én mindebből annyit dolgoztam ki előre, hogy van pár informátor a felszínen. A játékon kidobtam a darabszámukat – négy. Kerestem egy térképet az épületről, ahol laknak. Itt jegyzem meg, hasznos, ha van egy rakat térképe az embernek, vagy pár dungeon generáló oldal linkje. A parti „menetből” akarta megoldani, így nem is nézték meg, hány ember van odabent – kidobtam, egy volt. Az illetőnek feltűnt a szerencsétlenkedésük az ajtónál. Gyorsan megsemmisítette a rádiót, és a titkos alagút felé menekült, viszont előtte aktiválta a csapdát - akna a lépcsőnél. A parti nem keresett titkos ajtót, és mire megtalálták rég késő volt.

Ami a tanulság ebből a példából mesélői oldalról: attól, hogy rögtönzünk egy elemet, az az elem illeszkedjen a meglevő világba. Egy ilyen ügynökcsapatnak vannak védelemi rendszerei, menekülési terve, másodlagos búvóhelye, kódszavai stb. Kitalálni elég akkor, ha tényleges szükség lesz rá. Viszont azért, mert rögtönzött elem, nem kevesebb, ugyanúgy lehetőségeikhez mérten reagálnak, vannak terveik stb.
A másik tanulság a játék fókusza. Ezt jobban belemélyedve akartam lejátszani, a parti viszont felületesen állt hozzá, aminek meglett a fent látható eredménye. Tapasztalat: „bemegyünk, aztán lesz ami lesz” terv a legrosszabb ami szóba jöhet. Érdemes játékon kívül szólni, hogy ezt most kicsit részletesebben adjátok elő.

Kész modulok és hagyományos mese
Ez a fajta játék lehetőséget biztosít, hogy ha úgy jön ki a lépés, akkor szokványos modulokat is lemesélhessünk. Egyrészt a parti kaphat megbízásokat egy másik RT-től, nagyobb birodalmi szervezettől, vagy hajthat végre szívességeket, így nem kell mindig saját kútfőből kitalálni mi legyen.

Háttértörténet
Jelen partimnál van egy háttér szál, amit szép lassan hozok be (nem írom le, mert ők is olvassák a cikket) Lehet enélkül is játszani, de szerintem megadja a szépséget amikor az apróságok összeállnak a nagy egésszé. Az Into the Storm használ erre is Endeavour rendszert, de ezt feleslegesnek tartom, igazából nélküle is könnyedén lehet boldogulni.

Km-ként a háttérinformációkat ne adjuk ki. Gondolok itt arra, hogyha modul után rákérdez a parti egyes dolgokra, ami nem volt tiszta számukra, akkor azt tartsuk meg, mivel a karaktereik sem tudják. Sajnos nagyon nehéz a játékosi és a karaktertudást kettéválasztani.

Frakciók, ellenfelek és egyéb szereplők


A háttérvilághoz az azt benépesítő és irányító személyek is hozzátartoznak. Előző cikkemben erre a témára nem tértem ki túlságosan. Bevallom azért, mert nagyrészt úgy loptam össze a kidolgozott szereplőket. Egyrészt a Darkreign oldaláról letölthető több mint egy tucat RT dinasztia, másrészt az Edge of the Abyss is tartalmaz több szervezetet, NJK-kat és xeno frakciókat. Ezeket elolvasva, szétszórva a térképen eléggé benépesítették ahhoz, hogy mesélőként minimális pluszt kellett melléraknom saját kútfőből.
A használatuk már egy fokkal komplikáltabb. Először is a parti többségükről csak hallott vagy még annyit se tud róla. Legtöbb ilyen frakciónak megvan a saját működési területe, amíg a játékosok nem keresztezik azt, addig nem is találkoznak. Maga a találkozás fontos, itt dől el, hogy milyen lesz a további viszonyuk. Mesélőként természetesen nagy a beleszólásunk, ha a történet úgy alakul, hogy a parti tudtán kívül keresztbe tesz nekik, akkor nem épp egy hosszú barátság elé néznek.

Nem kell az első játékalkalommal elhasználni az összesest, elég mindig párat csepegtetni említés szintjén. Érdemes valami egyedi jellemzővel megragadni őket, a játékosok is könnyebben megjegyzik, viszont próbáljuk meg a túlzott poénkodást kerülni.
Minden ilyen érdekcsoportnak van valamilyen körülhatárolható viselkedése. A továbbiakban eszerint cselekednek. Nem kell minden játékon felbukkanniuk, de néha emlékeztessük a partit rájuk. Ezek a csoportok egymással valamilyen viszonyban állnak. Itt sem kell a tökéletes lefedettséget kidolgozni, 2-3 rivális és szövetséges frakció bőven elég.

A háttérbeli tevékenységet érdemes modellezni, itt konkrétan más RT dinasztiákra gondolok. Én a következőképp oldom meg: Van a kidolgozott háttérvilág, itt kigyűjtöttem magamnak az elsőre nyilvánvaló helyeket, ahol valamilyen módon profitot lehet termelni. Adott időközönként - ingame vagy játékülésenként - egy ilyen helyet valamelyik rivális dinasztia szerez meg, és indítja be a termelést. A hely továbbra is létezik, csupán innentől ha parti rá akarja tenni a kezét akkor másképp kell nekilátniuk.
Más nem RT frakciók is lépnek a háttérben, ez viszont már kisebb kihatással van a gazdasági részére a játéknak. Érdemes ezeket az információkat valamilyen módon a játékosok tudtára hozni, hogy aztán eldönthessék, mit akarnak reagálni. A parti vérmérsékletétől függően hogy mit akarnak játszani (intrikálósat, kalózosdit stb..) érdemes felszínesen vagy mélyen belemenni a témába.

Minden ilyen csoportnak van erőforrása, bázisa, emberei, esetleg hajói. Ezeket érdemes nyilván tartani. Előre nem kell kidolgozni, csupán nagyvonalakban. Ha konkrétan példányosítunk, akkor írjuk fel a neveket, jellemzőket és később következetesen használjuk őket.
Minden frakció él, és nem egy mesterséges kreálmány. Ez azt jelenti, hogy a háttérben is cselekednek, nem csak a játékosoktól függnek. Ugyanúgy hibázhatnak, mint az emberek és ők sem mindentudóak. Ha a parti sikeresen elhiteti, hogy a kolóniájuk védtelen, akkor az ellenfél is így fog hozzáállni. A frakciók – sőt senki és semmi sem - ne élvezzenek immunitást. Magyarul, ha a parti ügyes, akkor bizony elintézheti a fő riválisát hiába terveztünk valami epic csúcspontot.

Erőviszonyok
Minden frakció különböző erőszinten áll. Ezek egy dinamikus világban helyezkednek el. Változhatnak, de nem a partitól függnek. Tehát a kalózok három hajóból álló falkákban támadnak függetlenül attól, hogy a parti mekkora hajóval jelenik meg. Az erőviszonyok ne legyenek egyértelműek elsőre. Egy RT nem tartja egyben a flottáját, szétszéledve szelik a hiperteret a hajói. Nem köti mások orra alá, hány hajója van, és hol vannak kolóniái. Ez is a játék része, hogy ki mennyire tűnik erősnek. Így leírva talán bonyolult, de a játékban, ha jól össze van szedve ami kell akkor nem lesz probléma.

Nem játékos karakterek
Az előző cikknél egyik hozzászóló ezt jelölte meg nehézségként. Előre konkrétan nagyon kevés NJK-t dolgoztam ki. Van egy nagy névlistám onnan választok, pár szóval körbeírom. Ezeket aztán elteszem későbbre, így koherens marad a játék során. Olyan NJK ami konkrét értékekkel rendelkezik, azt általában az alapkönyvben vagy máshol megjelent mintákhoz igazítom.

Misfortune

A misfortune-ok szerepe fontos a játék szempontjából. Ezek az élet kisebb, de inkább nagyobb pecheit szimulálják. Mivel profit faktor veszteséggel járnak, így a játékosok nem engedhetik meg maguknak, hogy félvállról vegyék őket. Mint előző cikkemben írtam, érdemes rendszeresen élni ennek az eszköznek a hatásával. Egy RT-nek mindig vannak ellenségei, akik áskálódnak ellene és ez a szabály kiváló lehetőséget biztosít ennek a modellezésére. Minél több ellenségük van, annál többször lehet bevetni.
Emellett egy ilyen probléma lefoglalja a RT-t, és ő menti a vagyonát ahelyett, hogy bővítené azt, elvonja a partit attól, hogy szabadon kalandozzon tovább. Minél sűrűbben élünk egy ilyennel annál jobban tudjuk kontroll alatt tartani őket. Természetesen ne essünk túlzásokba.
Itt teljesen a játékosokon múlik, milyen formában oldják meg a felmerülő problémát. Mesélőként itt elég az alapszituációt és a szembenálló fél erőforrásait felvázolni, a többit a játékosokra lehet bízni. Itt a mesélő a végső döntőbíró, ő mondja meg mi az a pont, ahol elhárították a veszélyt.

Űrcsata és más hajók


Az űrcsata nélkülözhetetlen része a játéknak. Tudom, közhely. Viszont itt jobban résen kell lenni mesélőként, mivel könnyen elfajulhatnak a dolgok pozitív és negatív irányba is.
A Battlefleet Koronus egy kiváló hiánypótló kiadvány, mindenképp érdemes a használata. Főként az NPC hajók, torpedó/kis egységek szabályai, egyszerűsített NPC hajó Extended Action-ök terén nyújt nagy segítséget.
A tapasztalatom az, hogy ami ténylegesen számít egy csatában az a crew rating, a páncélzat (Armour) (pajzs nem annyit, mivel hacsak nem cirkáló azonos 1-es érték van) a fegyverek típusa/sebzése és tűzívei, nagyjából minden más érték harmadlagos.
Amivel jobb a játékosok hajója, az maguk a játékosok. Egy jobb legénység is csak 40-50-es értéket használ, viszont a PC-k simán feltolhatják efölé is az értéküket. Így pedig tűzharcban, ahol sokat számít a sikerszint, (mennyivel lett meg a próba) ott előjön az, hogy keményebben oda tud csapni a játékosok hajója.

Javaslom, amennyiben az ellenséges hajók rendelkeznek torpedókkal, használjuk őket óvatosan. Egyetlen jól sikerült torpedósortűz könnyedén szétzúz bármilyen hajót és kollektív sorspont égetésre kényszerítheti a partit. A torpedó egy ritka és mitikus fegyver, bánjuk eképp vele.

Ha van teleportárium a hajó fedélzetén, az nagy előnyt ad a Hit&Run akcióknál. Én játékalkalmanként d5-ször engedem a használatát, és a játékosok előre nem tudják, hogy hányszor lehet. A Hit&Run kettőnek számít (oda-vissza) így mindig felteszem a kérdést: Biztos vagy benne? Valamilyen korlátra szükség van, mivel egy deus ex machina jellegű eszköz tud lenni.

Hajók elfoglalása
Ez egy sarkalatos pontja az űrharcnak. Szabályok szerint egyedül Boarding Action-nal lehet elfoglalni a hajót, vagy pedig valamilyen szociális interakcióval. Ez utóbbit tényleg csak akkor használjuk, ha a játékosok látható fölényben vannak. Az elfoglalt hajó innentől a dinasztia flottáját gazdagítja. Amennyiben nincs rá szükség, el lehet adni, erre a saját szabályom, minden 10 SP=1 PF. Ha sérült a hajó akkor -1 PF (min 1).
Előbb vagy utóbb szép lassan bővül a parti flottája. A csapat beállítottságától függ, hogy milyen hajókkal, és azokat mire használják. Érdemes ezeket az NPC hajókat a háttérben futó feladatokra befogni – ellátmányszállítás, kereskedelemi út, feltérképezni valamit és hasonlók.
Ha egy küldetésen a partival tart ilyen NPC hajó, akkor mesélői döntéstől függően a hajó komponensei is adhatnak plusz Achievement pontot. Például, ha nagy mennyiségű ércet kell elvinni és két hajóval mennek, akkor jogosan jár, viszont ha egy gyémántbányából visznek árut, akkor csak az egyik hajó (a parti eredeti hajója) pluszai élnek.

Összegzés

A feljebb felsorolt tanácsokat, meglátásokat tudom adni annak aki ilyen típusú játékba vágja a fejszéjét. Érdekes kihívás és jó szórakozás mesélőként és játékosként egyaránt. Ha elakadok az ötleteléssel, akkor vagy a játék hivatalos fórumán  vagy az lfg.hu fórumon fel szoktam dobni a témát, jön rá válasz, amiből aztán tovább lehet építkezni. Érdemes az FFG fórumát rendszeresen nézegetni rengetet jó ötlet és hasznos tanács kap rajta helyet.

For the Greater Good!
For the God-Emperor!

2 megjegyzés:

  1. Hello, élveztem eddigi mindkét cikkedet, tetszik hogy jól felépített rendszert használsz.

    Egy olyan kérdésem lenne, hogy nem e lenne kedved velem esetleg valami szöveges beszélgetést végezni a közeljövőben amolyan ötlet csere szintjén?

    Szerény kis játékomat szeretném még élvezetesebbé tenni a játékosoknak, és ehez jól jön néha külsős rálátás.

    VálaszTörlés
  2. Természetesen szóba jöhet a dolog. msn: a1024 kukac freemail.hu

    VálaszTörlés