2011. december 21., szerda

Sandbox háttér Rogue Trader-hez

Bevezetés

Már régóta tervezgettem ezt a Rogue Trader kampányt, ami emberhiány miatt nem igazán indult el. Végül sikerült megfelelő mennyiségű játékost találni, így belevághattunk.
Ami egyedibbé teszi (számomra) a játékot a többihez képest, hogy itt megpróbáltam Sandbox-ot mesélni. Sandbox alatt azt értem, hogy van egy kidolgozott, élő világ sok-sok kalandlehetőséggel – szépen mondva: adventure hook-al - és a játékosok szabadjára vannak engedve, maguk fedezik fel, félig-meddig maguk generálják a kalandot.


Ez így leírva persze szép és jó. Az elmúlt években volt pár ilyen mesém – bevallottan, amikor lusta voltam készülni, csak pár ötletet hánytam össze - de mindig kínszenvedés lett belőle, a játékosok kínlódtak, próbálták megtalálni a KALANDOT, amit a mesélő írt. Ebből okulva, eléggé a játékosok szájába rágtam, hogy mit fog takarni ez a kifejezés, mire számítsanak.

Amíg a játékosok a karaktereket alkották, én nekikezdtem a játéktér összeállításának, ami jóval komolyabb volt, mint vártam. Találtam pár angol nyelvű blogot, ami a témát boncolgatja - ezeket néztem át.



A legnagyobb probléma a cikkekkel, hogy ezek nem Rogue Trader-hez íródtak. Az első Traveller, ami nagyon rendszer specifikus, másik kettő DnD vagy egyéb fantasy játék. Márpedig szép és jó, ahogy egy fantasy erőd leírását boncolgatja az író - ami önmagában hangulatos - de sajnos ez nem használható az RT-hez.

A világ

Ahhoz, hogy játszható környezetet teremtsünk, hatalmas munkára van szükség - sarkítva olyan, mintha előre megírnánk 5-10 kalandmodult.

Elsőként a helyszínekkel kezdtem. Röviden annak, aki nem ismerős benne: adott a Koronus kiterjedés, egy félig-meddig ismert szeglete az űrnek, ahol van minden: orkok, eldák, hipertérviharok, ősi romok, szabad prédára váró bolygók. A partinak űrhajójuk fedélzetén itt kell boldogulnia és minél több hatalmat összeharácsolnia.
Az alapkönyv tartalmaz egy színes-szagos csillagtérképet. Ez így nem a legideálisabb, úgyhogy neten kerestem egy nyomtatóbarát verziót. Itt kitöröltem a bolygók neveit, csupán az induló helyszín közelében hagytam meg párat. Mindez ad egy hangulatot a játéknak, hogy a játékosok játékon kívül sem tudják, mi van ott, csak azt, hogy valami van. KM-i használatra készült egy komplett térkép, amin minden fel van tüntetve.

Az alapkönyv, illetve az eddig megjelent egy ilyen témájú kiegészítő is csak a bolygók 1/3-át írja le, azokat is csak röviden jellemezve.
Nekem KM-ként ennél komolyabb háttérre volt szükség, hisz minden egyes térképen szereplő név egy komplett naprendszer, vagy csillaghalmaz. Mivel nagy mennyiségű rendszerről beszélünk (kb. 65 nevesített hely a térképen) ezért mindenképp program kellett nem pedig kézi generáló rendszer. Sikerült találni a célnak megfelelő oldalt (http://donjon.bin.sh/scifi/system/) ahol könnyen lehet rendszert generálni. Első körben minden rendszert legeneráltam, hogy legyen meg, és majd később pontosítom.

Igazából két tanácsot érdemes megfogadni, amik a Dungeoncraft linken találhatóak.
Első: mindig annyit alkoss meg a világból, amennyire szükséged van.
Második: minden elemhez tervezz legalább egy titkot – kalandötletet.

Magyarán minden bolygórendszerbe kell tenni a már meglevőkön kívül 1-2 olyan dolgot, ami feldobja, lehetőséget ad a partinak, hogy kalandozzon. Titkos kutatólabor? Ősi elda építmények? Egy gyenge vészjelzés valamelyik gázóriásból?

Ezek mellett még randomizáltam 20 további rendszert, amik nem szerepelnek a térképen, így a játékosok maguk találhatják meg azokat.
Itt jutottam el oda, hogy elkezdtem azon gondolkodni, milyen formátumban tartsam az egész írást. Word fájlok, nyomtassam ki és írjak rá kézzel? Az eddigi moduljaimat kézzel írtam egy jegyzetfüzetbe, de itt sok lett volna. Kis böngészés után találtam pár megoldást két főbb csoportra bontva – online: valamiféle wiki oldal indítása, és különböző offline programok. Régi beidegződés alapján az offline-t választottam, itt a Scrivener nevű program mellett döntöttem. Ingyen letölthető a 30 napos próbaverzió. Azért is ez lett a nyertes, mert nulla háttérismerettel is könnyedén használható, az ember csak behúzogatja a már meglevő dokumentumokat, elrendezgeti, ha kell, keres benne. Programokat is bele lehet tenni, amiket aztán innen indíthatunk. Van egy-két gyermekbetegsége, de a célra tökéletes.

A helyszínek után kitértem mindarra az általam csak „tölteléknek” hívott dolgokra, ami megtölti élettel a világot. Njk-k, szervezetek, dinasztiák, legendák, apróságok stb…
A probléma vele, hogy hatalmas mennyiségről beszélünk. Mivel munka mellett nem időmilliomos az ember, ezért alternatívákat kezdtem keresni, ebben a három alábbi oldal volt hasznos:

Itt mindazokat, amik megfogtak, érdekesnek tűntek, lehúztam és eltettem a Scrivenerben, jó lesz később elven. NJK-k, RT dinasztiák, hajók, zsoldosok, pár érdekes házi szabály és hasonlók.
Ezt követően sorra kerültek a forráskönyvek, a szükséges részeket végignyálaztam. Ez jelen esetben az alapkönyv és az Edge of the Abyss c. kiegészítő. A bolygóleírásokat kibővítettem, ahol kellett, illetve az idegen frakciókat és Rogue Tradereket is eltettem későbbi használatra.
Ezután a térképen megnéztem, mik azok a bolygók, amik első körben elérhetőek a parti számára, és mind mellé kerítettem valami érdekességet.

Érdekességek
Alapértelmezés szerint kicsit sok a xeno rom és a halott világ, amik előfordulnak a térképen, így ennél eredetibbet kéne kitalálni. Vagy lopni. Én az utóbbit választottam. Keressünk olyan más világokat, amik beilleszthetők ide minimális háttérmunkával és jól ismerünk.

Pár példa: 
  • Sivatagos bolygó. Miért ne lehetne ez a Dűne? Fremenek, homokférgek, fűszer (itt speckó drog). Mindennek a felfedezése, kitermelése, bázis létesítése lefoglalja a partit egy kis időre.
  • Másik ötlet: David Gemmel Drenai Saga regényei. Fantasy világ kicsit görög mondakörre építve. Van benne mágia, a későbbi regények ősi műholdakra és számítógépekre utalnak – visszafejlődött emberi civilizáció. Simán be lehet tenni, feral/feudal world, sok kis királysággal. Az arany és a gyémánt (a rabszolgákról nem is beszélve) mindig sokat ér.
  • Xeno világ, valami nem túl fejlett xeno faj. Csillagkapuból az Unas-ok. 

És így tovább. Ha valaki nagyon akarja, Ynevet is beteheti.

Miközben végezzük a háttérmunkát, érdemes minden eszünkbe jutó apróságot leírni, amik hangulatosak, hogy aztán később ebből csemegézhessünk.
Amit még javaslok: pár véletlen esemény tábla – persze nem kell a játékosok orrára kötni. Például milyen űrhajó lehet a rendszerben: birodalmi vagy xeno, esetleg káoszhívőké? További pár táblázatban kifejtve mit keres ott a hajó, hogy reagál a játékosokra. Ha összerakunk pár ilyen táblázatot, akkor máris tudjuk színesíteni a mesét, és nem kell hatalmas papírmunkát végezni előre.

Csak érdekességként megjegyzem, hogy a Koronus kiterjedés kidolgozása, a forráskönyvek olvasása és hasonlók kb. egy hónapnyi munkát vettek igénybe, és ez után volt meg az alap, amire később már stabilan lehetett építkezni. Ez egy végtelenségig folytatható folyamat, mindig lehet új elemet belehelyezni.
Továbbá általános tendencia, ha több munkát fektetünk be a mesélői munkába, azt a játékosok is észreveszik és tolerálják.

Kalandok

Sandbox ide vagy oda, szükség van épkézláb kalandötletekre is megfelelő mélységig kidolgozva. Személy szerint két részre bontom a kalandokat:
Egyik a „hagyományos” kalandok, ahol a játékos karakterek kerülnek előtérbe: szokásos dungeoneering, fosztogatás, lövöldözés.
A másik kategória a RT modulok, ahol inkább a gazdasági rész, űrcsata és a hasonlók kapnak nagyobb hangsúlyt.
Természetesen itt sem húzható meg éles vonal a kétfajta stílus közt. A „hagyományos” kalandokra nem vesztegetnék sokat, ebben minden KM-nek van tapasztalata.

A „gazdasági” kalandok már érdekesebb kérdés, eleinte nehézkes, de ha az ember belelendül a RT Endeavour rendszerébe, akkor könnyen ki tudja dolgozni a kalandot.
Első körben eldöntjük, hogy mekkora az Endeavour (Lesser/Greater/Grand). Ezeket felosztjuk objektívákra 2-5-x db-ra kalandtól függően, hogy mennyire komplex. Mindegyikre elég pár sort írni, hogy mit is takar az adott objektíva. Minden ilyen objektíva valamilyen témájú (Military, Exploration, stb..) Ez főleg a talentek és a hajó biztosította Achievement pontok miatt szükséges. Az objektíváknak megadjuk az Achievement pont értékét, hogy együtt kiadják az Endeavour értékét. Lehet részletezni, hogy minden egyes részfeladat mennyi pontot ér.
Érdemes minden objektívát az alábbiképp felépíteni: témája, leírás, ach. pontok száma (ezek miből állnak össze), mivel lehet további pontokat elérni, komplikációk. Így nagyvonalakban megkapjuk a modult, a hézagokat pedig rögtönzéssel ki lehet tölteni. Javaslom a hivatalos modulokat megtekinteni, ott jól össze vannak foglalva.

Pár ilyen kaland megírása után már segítséget ad ez a rendszer. Plusz lesznek visszatérő elemek, pl. kolónia alapítás, amik rutinból fognak menni.
Amit nem javaslok: szőrszálhasogatón számolgatni, hány tonna aranyat találtak, vagy mennyi volt a bevétel. Profit faktorra és Achievement pontra minden lefordítható, nem kell könyvelőset játszani.
Ha a játékosoknak nincs nagy kedvük adott részhez, akkor érdemes az Into the Storm-ból a Background Endeavour-t használni. Jól szimulálja az NJK-ra bízott küldetéseket.
Ha már szóba került ez a kiegészítő, a másik hasznos dolog a kibővített Acquisition szabály. Használata eléggé visszafogja a játékosok shopping-lázát.

Kis csalás a Sandboxban: én minden játék után megkérdezem a partiban a RT-ert, hogy következő játékülésen merre akar továbbmenni. Ez ad egy segítséget, hogy mire készüljek inkább. Mivel a RT a hajó kapitánya, ezen a játékoson sok múlik abban, hogy a parti hogy áll hozzá a Sandboxhoz, a legtöbb ötletnek elvileg tőle kéne jönnie. Ha erre nem képes a játékos, akkor ne erőltessük ezt a fajta játékot.

Miközben készültem a saját világ kidolgozására, kaptam olyan ötletet, hogy akár előre eltervezhetem a jövőt, x hónap/év múlva ki mit lép, arra a másik fél mit reagál. Erre nem volt időm/kedvem, és szerencsére jól jártam.
A parti egyik első kalandjában összeakaszkodott egy elda cirkálóval, és a 40 törzs-pontból 5 maradt nekik a csata végén. Ez után nekiálltak kijavítani és az alacsony profit faktor miatt ez két évükbe(!) telt, mire minden helyreállt rajta. Egy-egy ilyen nem tervezett apróság könnyen keresztbe tehet az előre kidolgozott mesélői lépéseknek. Értem én, hogy sandbox, de a játék a játékosokért van, és megette a fene, ha elrohan mellettük a világ, miközben ők a hajót javítják.
Kisebb, de hasonló „időugrást” hozhat pár hipertér ugrás is, a valós idő - hipertér idő anomália miatt. Egy-egy kaland in-game 2-3 évig tart, hipertér ugrás, javítás, bevásárlás, szervezés, ezek mind-mind hetekben mért tevékenységek.

Ettől függetlenül a világ nem körülöttük forog. Vannak eleve erősebb és gyengébb frakciók, nekik kell érezni, ki az ő súlycsoportjuk.

Ha megvannak a kalandötletek, világ, akkor innentől a játékosokon múlik, hogy mennyire élik ki magukat. Lehet, hogy meglepik a mesélőt az ötleteikkel, de ez is benne van. Ha rögtönözni kell, van egy jó tanácsom: sose engedj nekik egyből. Valami komplikáció mindig legyen, hogy ne egy lépésből érjék el a célt. Ez egy sötét, távoli jövő, ennek megfelelően kell hozzáállni.
Érdemes nagyjából 5 játékülésenként egy Misfortune-t beletenni, különben túl egyszerű lesz. A kolóniájukat ork támadás érte, a Szent Inkvizíció vizsgálódik és hasonlók. Itt rájuk van bízva, hogyan oldják meg a felmerülő problémát, újabb érdekes kalandok kerekedhetnek ki belőle. Ilyenkor lehet új ellenfeleket vagy régi visszatérőket berakni. Ez a rész az ahol a parti tényleg maga oldja meg a problémát, itt nem is érdemes kalandot tervezni csupán a felvázolni helyzetet és az erőviszonyokat, onnantól aztán megy minden a maga módján.
A játékosoknak el kell fogadniuk a kudarcokat is. Itt most nem az elrontott dobásokra gondolok, hanem hogy nem sikerül egy kereskedelmi utat létrehozni, vagy kolóniát alapítani. Érdemes betenni rivális RT-eket, akik ugyanakkor ugyanazt szeretnék, hisz ez a tiszta kapitalizmus, és itt dől el, mennyire jók.

Segédeszközök 

Több segédeszközt is használunk a játékhoz. A Scrivenerről, mint adatbázis és rendező programról szó esett, ilyen mennyiségű információnál nagyon hasznos.
Egyik játékos vezet egy timeline-t a kalandban történt eseményekről és azok idejéről. Ez alapján történik a játékon belüli időszámítás is.
Emellett itt blogunkon rendszeres játékbeszámolók és háttér információk kerülnek ki, ezeket egy másik játékos vállalta be. Az ilyen feladatokat érdemes rájuk bízni és némi plusz xp-vel jutalmazni őket.
Az űrcsaták modellezésére papírfigurákat használunk – erre később egy külön cikk keretében fogok kitérni. Fillérekből megoldható és látványos.
Van két program, ami hasznos a játék során. Az egyik az AutoNav, ami a hipertéri ugrásokat szimulálja. Szükséges, mivel nincs külön navigátor játékosunk és gyorsan le lehet tudni vele az egész navigációs mizériát. Egyszer-egyszer elmegy manuálisan is, de ha a parti nem akarja húzni az időt, tökéletesen megfelel a program.
A másik a RogueTraderTools, ez egy komplexebb eszköz. Sorozatlövés generáló, kockadobó, és űrhajó ágyú szimulátor van benne. Egyik játékosunk teljesen ezt használja kockák helyett.
Mindkét program ingyenesen letölthető a Darkreign oldaláról.
Van két Excel tábla alapú karakterlap is. Az egyik a 40K RPG Character Sheet névre hallgat, ez egy komplex karakteralkotó program minden 40K rpg-hez. A másik a RTSUv1-41r14, ez pedig csillaghajók összeállításánál hasznos. Ez utóbbi nem tökéletes, így ha nem egylövetű hajót kell összeállítani, akkor javaslom a manuális utánaszámolást.

Összefoglaló
Ezek azok a tapasztalatok, amit én az elmúlt másfél-két hónap meséiből és háttérmunkáiból leszűrtem. Bízom benne, hogy segít másnak is elindulni ezen az úton.

3 megjegyzés:

  1. Itt jutott eszembe egy technikai kérdés, amiről nemigen találtam még leírást: kell-e üzemanyag egy kapitális űrhajóhoz (vessel)?

    Saját véleményem, hogy nem, mivel a plazmagenerátorok kvázi atomenergiája kifogyhatatlan forrást jelent és csak a vadászok szorulnak szerves vagy más anyag tankolására. A kapitális hajóknak vizet (hűtés?) stb viszont lehet, hogy be kell tankolni néhanapján.

    VálaszTörlés
  2. Jó kérdés, szerintem tipikusan mesélő függő. A RT regényekben volt hogy valami rituáléval friss üzemanyagot vittek a hajtóműbe pár tech pap élte árán, rutinfeladatként.
    A BFK a Goliath factory ship képes plazmát finomítani csillagból ami achv. pontot ad.

    Viszont. Úgy vettem észre a játék készítő nagyon jól megoldották hogy ne az apróságokkal kelljen foglalkozni. Magyarán pl a makro lövegből sem fogy ki a muníció (pedig nem kis töltetekről van szó) és ilyen elven ez sem számít. Valószínűleg pár évszázadra elég hasadóanyag, viszont a karbantartás nélkül egyre kevesebb energia jut el a hajó részeire. Ha pedig a hajó dokkol akkor a többi készlet közt ezt is frissítik/karbantartják.

    VálaszTörlés
  3. Na igen, regények. Azokra nem támaszkodom, a szabálykönyveket veszem alapul, ha meg az nem mond semmit, akkor kitalálom én magam. Ebben az esetben az lesz, hogy nem fogy ki, karban kell tartani.

    VálaszTörlés